第235章 初上手 (第1/2页)

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说起肉鸽游戏,知岳其实并不是第一次做了,如果还有印象的话,那就还会有印象……

咳,在之前,林智为了隐匿国度出过一个试玩游戏,也就是从奇妙探险队改编而来的版本,那其实也能算是一种肉鸽。

肉鸽的定义,从最开始到发扬光大,定义一直有变化。

其中最核心的一点,就是随机性,掉落随机,地图随机,每局游戏都随机,这是肉鸽游戏最显着的特征。

同时,肉鸽游戏一般还会要求每个存档人物只要死亡就是这局游戏的终止,也就是在本局游戏中,不可以有存档的存在。

再原教旨一点,肉鸽游戏还要求一定要是回合制,甚至还有更变态的要求,所有的图形界面需要用文字构成。

想想也知道,如果坚持这种标准,那肉鸽游戏被淘汰也是情理之中的事。

所以,后面出的新的肉鸽游戏,实际上都是经过了定义改动的。

奇妙探险队也好,以撒也好,和rogue已经是不是完全相同概念了。

像以撒这个游戏,除了rogue之外,游戏遗老们肯定还能看到另一个游戏的影子,那就是塞尔达传说。

所谓塞尔达是天,虽说看起来有些夸张,但真要细究,其实还真的不是不能这么说。

塞尔达中的许多作品都是游戏里程碑的存在。

就像现在最常见的锁定机制,其实最早开始用的就是塞尔达,如果老任流氓一点,完全是可以用专利度日的。

话说回来,在塞尔达的开端是一款主标题为海拉鲁幻想的FC游戏。

是的,塞尔达传说原本其实是一个副标题来着。

如果有同学玩过这款游戏又玩过以撒的话,就会发现,以撒整个地图,游戏机制,如果抛开肉鸽不管,和这游戏可以说是完全一致的。

方格子迷宫,初始的攻击方式,进门设计,商店,隐藏房,甚至如果仔细听音乐,就会发现,就连炸开隐藏房的音乐都有些相似之处。

可以说以撒的结合就是一款大规模致敬塞尔达的游戏,更不用说在里面还加入了许多相关道具了。

当然,如果说只是这样,那以撒也就是万千模仿塞尔达中平凡的一员。

只是,妙就妙在了它还融合了rogue元素。

谁都没想到过,这两个要素的融合,爆发出的竟然是这么恐怖的能量。

……

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